iOS开发中使用cocos2d添加触摸事件的方法
CCLayer类是用来接收触摸输入的。不过你要首先启用这个功能才可以使用它。你通过设置isTouchEnabled为YES来让层接收触摸事件:
self.isTouchEnabled=YES;
此项设定最好在init方法中设置。你可以在任何时间将其设置为NO或者YES。
一旦启用isTouchEnabled属性,许多与接收触摸输入相关的方法将会开始被调用。这些事件包括:当新的触摸开始的时候,当手指在触摸屏上移动的时候,还有在用户手指离开屏幕以后。很少会发生触摸事件被取消的情况,所以你可以在大多数情况下忽略它,或者使用ccTouchesEnded方法来处理。
当手指首次触摸到屏幕时调用的方法:
-(void)ccTouchesBegan:(NSSet*)toucheswithEvent:(UIEvent*)event
手指在屏幕上移动时调用的方法:
-(void)ccTouchesMoved:(NSSet*)toucheswithEvent:(UIEvent*)event
当手指从屏幕上提起时调用的方法:
-(void)ccTouchesEnded:(NSSet*)toucheswithEvent:(UIEvent*)event
当触摸事件被取消时调用的方法:
-(void)ccTouchesCancelled:(NSSet*)toucheswithEvent:(UIEvent*)event
取消事件的情况很少发生,所以在大多数情况下它的行为和触摸结束时相同。
因为触摸事件由CocoaTouchAPI接收,所以触摸的位置必须被转换为OpenGL的坐标。
以下是一个用来转换坐标的方法:
-(CGPoint)locationFromTouches:(NSSet*)touches { UITouch*touch=[touchesanyObject]; CGPointtouchLocation=[touchlocationInView:[touchview]]; return[[CCDirectorsharedDirector]convertToGL:touchLocation]; }
默认情况下,层接收到的事件和苹果UIResponder类接收到的是一样的。cocos2d也支持有针对性的触摸处理。和普通处理的区别是:它每次只接收一次触摸,而UIResponder总是接收到一组触摸。有针对性的触摸事件处理只是简单的把一组触摸事件分离开来,这样就可以根据游戏的需求提供所需的触摸事件。更重要的是,有针对性的处理允许你把某些触摸事件从队列里移除。这样的话,如果触摸发生在屏幕某个指定的区域,你会比较容易识别出来;识别出来以后你就可以把触摸标记为已经处理,并且其它所有的层都不再需要对这个区域再次做检查。
在你的层中添加以下方法可以启用有针对性的触摸事件处理:
-(void)registerWithTouchDispatcher { [[CCTouchDispatchersharedDispatcher]addTargetedDelegate:selfpriority:kCCMenuTouchPriorityswallowsTouches:YES]; }
注:如果你把registerWithTouchDispatcher方法留空,你将不会接收到任何触摸事件!如果你想保留此方法,而且使用它的默认处理方式,你必须调用[superregisterWithTouchDispatcher]这个方法。
现在,你将使用一套有点不一样的方法来代替默认的触摸输入处理方法。它们几乎完全一样,除了一点:用(UITouch*)touch代替(NSSet*)touches作为方法的第一个参数:
-(BOOL)ccTouchBegan:(UITouch*)touchwithEvent:(UIEvent*)event{}
-(void)ccTouchMoved:(UITouch*)touchwithEvent:(UIEvent*)event{}
-(void)ccTouchEnded:(UITouch*)touchwithEvent:(UIEvent*)event{}
-(void)ccTouchCancelled:(UITouch*)touchwithEvent:(UIEvent*)event{}