iOS开发中Quartz2D绘图路径的使用以及条纹效果的实现
绘图路径
A.简单说明
在画线的时候,方法的内部默认创建一个path。它把路径都放到了path里面去。
1.创建路径 cgmutablepathref调用该方法相当于创建了一个路径,这个路径用来保存绘图信息。
2.把绘图信息添加到路径里边。
以前的方法是点的位置添加到ctx(图形上下文信息)中,ctx默认会在内部创建一个path用来保存绘图信息。
在图形上下文中有一块存储空间专门用来存储绘图信息,其实这块空间就是CGMutablePathRef。
3.把路径添加到上下文中。
代码示例:
绘制一条直线的代码:
//1.获取图形上下文 CGContextRefctx=UIGraphicsGetCurrentContext(); //2.绘图(画线) //设置起点 CGContextMoveToPoint(ctx,20,20); //设置终点 CGContextAddLineToPoint(ctx,200,300); //渲染 CGContextStrokePath(ctx);
上面的代码和下面的代码是等价的。
//1.获取图形上下文 CGContextRefctx=UIGraphicsGetCurrentContext(); //2.绘图 //2.1创建一条直线绘图的路径 //注意:但凡通过Quartz2D中带有creat/copy/retain方法创建出来的值都必须要释放 CGMutablePathRefpath=CGPathCreateMutable(); //2.2把绘图信息添加到路径里 CGPathMoveToPoint(path,NULL,20,20); CGPathAddLineToPoint(path,NULL,200,300); //2.3把路径添加到上下文中 //把绘制直线的绘图信息保存到图形上下文中 CGContextAddPath(ctx,path); //3.渲染 CGContextStrokePath(ctx); //4.释放前面创建的两条路径 //第一种方法 CGPathRelease(path); //第二种方法 // CFRelease(path); }
B.直接使用path的好处:
第一种代码的阅读性不好,不便于区分。使用path,则一个path就代表一条路径。
比如:如果要在上下文中绘制多个图形,这种情况下建议使用path。
代码示例:
-(void)drawRect:(CGRect)rect { //1.获取图形上下文 CGContextRefctx=UIGraphicsGetCurrentContext();
//2.绘图 //2.a画一条直线 //2.a.1创建一条绘图的路径 //注意:但凡通过Quartz2D中带有creat/copy/retain方法创建出来的值都必须要释放 CGMutablePathRefpath=CGPathCreateMutable(); //2.a.2把绘图信息添加到路径里 CGPathMoveToPoint(path,NULL,20,20); CGPathAddLineToPoint(path,NULL,200,300); //2.a.3把路径添加到上下文中 //把绘制直线的绘图信息保存到图形上下文中 CGContextAddPath(ctx,path); //2.b画一个圆 //2.b.1创建一条画圆的绘图路径(注意这里是可变的,不是CGPathRef) CGMutablePathRefpath1=CGPathCreateMutable(); //2.b.2把圆的绘图信息添加到路径里 CGPathAddEllipseInRect(path1,NULL,CGRectMake(50,50,100,100)); //2.b.3把圆的路径添加到图形上下文中 CGContextAddPath(ctx,path1); //3.渲染 CGContextStrokePath(ctx); //4.释放前面创建的两条路径 //第一种方法 CGPathRelease(path); CGPathRelease(path1); //第二种方法 // CFRelease(path); }