如何利用pygame实现简单的五子棋游戏
前言
写程序已经丢掉很长一段时间了,最近觉得完全把技术丢掉可能是个死路,还是应该捡起来,所以打算借CSDN来记录学习过程,由于以前没事的时候断断续续学习过python和用flask框架写过点web,所以第一步想捡起python,但是,单纯学习python有点枯燥,正好看到pygame,感觉还挺简单,所以想先写个小游戏练练手。
准备
python基础相关准备:
- python基础知识准备,廖雪峰的python基础知识简单好学,熟悉python基本的语法,链接地址
- pygame的基础知识,参考目光博客的“用Python和Pygame写游戏-从入门到精通”,链接地址
- 安装python3.8.0在python官网下载,不多说。
- 安装pygame,命令:pipinstallpygame
- 如安装较慢,可以参考如下命令,更改pip源为国内镜像站点:
pipconfigsetglobal.index-urlhttps://pypi.tuna.tsinghua.edu.cn/simple
计划
准备完成五子棋单机人机游戏,目前已完成界面以及判定输赢等功能,还未加入电脑AI,以后有时间再加(不知是否会坑),目前实现主要功能如下:
- 五子棋界面的绘制,鼠标左键点击落子(黑子先下,黑白子交替顺序)。
- 判定黑子或白子五子连珠。
- 一方胜利后弹出提示,结束游戏。
游戏界面是下面这个样子:
开始
设计思路
整个游戏的核心是将棋盘分成两个层面,第一个层面是物理层面上的,代表在物理像素的位置,主要用于绘图等操作,另外一个层面是将棋盘抽象成15*15的一个矩阵,黑子和白子是落在这个矩阵上的某个位置,具体位置用坐标(i,j)(0<=i,j<15)来表示,主要用于判断输赢和落子等。
- 棋盘的绘制,网上有棋盘和黑白子的图片资源可以下载使用,我下载后由于棋盘图片格子线像素位置不太精确,所以自己用ps做了一张544544的木质背景图,然后用程序来绘制棋盘线(如果PS更熟悉点的话,建议棋盘格线之类就画在棋盘背景图上),棋盘格线上下左右空20像素,棋盘格子大小36像素,网上下载的棋子大小是3232像素的。
- 输赢的判断,由于未出输赢的时候肯定没有五子连成线的,所以只需要判断最后落子位置的横、竖、斜、反斜四个方向上有没有五子连成线即可。
主要代码
1、main函数,pygame的主要控制流程,缩写代码如下:
defmain(): pygame.init()#pygame初始化 size=width,height=544,544 screen=pygame.display.set_mode(size,0,32) pygame.display.set_caption('五子棋') font=pygame.font.Font('simhei.ttf',48) clock=pygame.time.Clock()#设置时钟 game_over=False renju=Renju()#Renju是核心类,实现落子及输赢判断等 renju.init()#初始化 whileTrue: clock.tick(20)#设置帧率 foreventinpygame.event.get(): ifevent.type==pygame.QUIT: sys.exit() ifevent.type==pygame.MOUSEBUTTONDOWNand(notgame_over): ifevent.button==1:#按下的是鼠标左键 i,j=renju.get_coord(event.pos)#将物理坐标转换成矩阵的逻辑坐标 ifrenju.check_at(i,j):#检查(i,j)位置能否被占用,如未被占用返回True renju.drop_at(i,j)#在(i,j)位置落子,该函数将黑子或者白子画在棋盘上 ifrenju.check_over():#检查是否存在五子连线,如存在则返回True text='' ifrenju.black_turn:#check_at会切换落子的顺序,所以轮到黑方落子,意味着最后落子方是白方,所以白方顺利 text='白方获胜,游戏结束!' else: text='黑方获胜,游戏结束!' gameover_text=font.render(text,True,(255,0,0)) renju.chessboard().blit(gameover_text,(round(width/2-gameover_text.get_width()/2),round(height/2-gameover_text.get_height()/2))) game_over=True else: print('此位置已占用,不能在此落子') screen.blit(renju.chessboard(),(0,0)) pygame.display.update() pygame.quit()
2、renju类,核心类,落子及判断输赢等操作,代码如下:
Position=namedtuple('Position',['x','y']) classRenju(object): background_filename='chessboard.png' white_chessball_filename='white_chessball.png' black_chessball_filename='black_chessball.png' top,left,space,lines=(20,20,36,15)#棋盘格子位置相关??? color=(0,0,0)#棋盘格子线颜色 black_turn=True#黑子先手 ball_coord=[]#记录黑子和白子逻辑位置 definit(self): try: self._chessboard=pygame.image.load(self.background_filename) self._white_chessball=pygame.image.load(self.white_chessball_filename).convert_alpha() self._black_chessball=pygame.image.load(self.black_chessball_filename).convert_alpha() self.font=pygame.font.SysFont('arial',16) self.ball_rect=self._white_chessball.get_rect() self.points=[[]foriinrange(self.lines)] foriinrange(self.lines): forjinrange(self.lines): self.points[i].append(Position(self.left+i*self.space,self.top+j*self.space)) self._draw_board() exceptpygame.errorase: print(e) sys.exit() defchessboard(self): returnself._chessboard #在(i,j)位置落子 defdrop_at(self,i,j): pos_x=self.points[i][j].x-int(self.ball_rect.width/2) pos_y=self.points[i][j].y-int(self.ball_rect.height/2) ball_pos={'type':0ifself.black_turnelse1,'coord':Position(i,j)} ifself.black_turn:#轮到黑子下 self._chessboard.blit(self._black_chessball,(pos_x,pos_y)) else: self._chessboard.blit(self._white_chessball,(pos_x,pos_y)) self.ball_coord.append(ball_pos)#记录已落子信息 self.black_turn=notself.black_turn#切换黑白子顺序 #画棋盘上的格子线,如果棋盘背景图做的足够精确,可省略此步骤 def_draw_board(self): #画坐标数字 foriinrange(1,self.lines): coord_text=self.font.render(str(i),True,self.color) self._chessboard.blit(coord_text,(self.points[i][0].x-round(coord_text.get_width()/2),self.points[i][0].y-coord_text.get_height())) self._chessboard.blit(coord_text,(self.points[0][i].x-coord_text.get_width(),self.points[0][i].y-round(coord_text.get_height()/2))) forxinrange(self.lines): #画横线 pygame.draw.line(self._chessboard,self.color,self.points[0][x],self.points[self.lines-1][x]) #画竖线 pygame.draw.line(self._chessboard,self.color,self.points[x][0],self.points[x][self.lines-1]) #判断是否已产生胜方 defcheck_over(self): iflen(self.ball_coord)>8:#只有黑白子已下4枚以上才判断 direct=[(1,0),(0,1),(1,1),(1,-1)]#横、竖、斜、反斜四个方向检查 fordindirect: ifself._check_direct(d): returnTrue returnFalse #判断最后一个棋子某个方向是否连成5子,direct:(1,0),(0,1),(1,1),(1,-1) def_check_direct(self,direct): dt_x,dt_y=direct last=self.ball_coord[-1] line_ball=[]#存放在一条线上的棋子 forballinself.ball_coord: ifball['type']==last['type']: x=ball['coord'].x-last['coord'].x y=ball['coord'].y-last['coord'].y ifdt_x==0: ifx==0: line_ball.append(ball['coord']) continue ifdt_y==0: ify==0: line_ball.append(ball['coord']) continue ifx*dt_y==y*dt_x: line_ball.append(ball['coord']) iflen(line_ball)>=5:#只有5子及以上才继续判断 sorted_line=sorted(line_ball) fori,iteminenumerate(sorted_line): index=i+4 ifindex0: i=round(oppo_x/self.space)#四舍五入取整 oppo_y=y-self.top ifoppo_y>0: j=round(oppo_y/self.space) return(i,j)
Renju类有几个函数说明:
- init()方法主要做了几件事:
- 载入资源,建立了_chessboard这个棋盘的surface对象
- 计算棋盘所有落子点的物理坐标,并存放如points属性中,points是个二维数组,这样points[i][j]就可以表示逻辑位置(i,j)所对应的物理坐标了。
- 调用_draw_board()方法,在_chessboard上画格线及标注等。
- drop_at(i,j)方法,在逻辑位置(i,j)落子,至于是落白子和黑子通过Renju类的控制开关black_turn来决定。画图,并将已落子信息存入ball_coord列表中。
- check_at(i,j)方法,通过遍历ball_coord列表来查看(i,j)位置是否能落子。
- check_over()方法判断是否存在五子连线的情况,主要通过调用_check_direct方法分别判断四个方向上的情况。
- _check_direct(direct)方法是判断五子连线的主要逻辑,通过判断最后一颗落子的某个方向落子实现。
结束
主要功能大概是这些,源码及程序中用到的图片等可以在我的资源中下载,或者github下载,下载地址
总结
以上就是这篇文章的全部内容了,希望本文的内容对大家的学习或者工作具有一定的参考学习价值,谢谢大家对毛票票的支持。
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