Unity3D实现飞机大战游戏(1)
本文为大家分享了Unity3D飞机大战游戏第一部分的实现代码,供大家参考,具体内容如下
实现背景轮播
1、首先找两个背景图片,让两张图片竖直摆放且没有间隔
2、两个图片的下降的播放速度应当同步
publicfloatmoveSpeed=3f;//指的是在unity里的移动速度 //Updateiscalledonceperframe voidUpdate() { this.transform.Translate(Vector3.down*moveSpeed*Time.deltaTime); Vector3vector3=this.transform.position; //表示背景已经出了游戏相机的边框 if(vector3.y<=-8.52f) { //将其移到上面的游戏背景区,如果是-vector3.y会导致两张图片之间有空隙无法达到轮播的效果 this.transform.position=newVector3(vector3.x,vector3.y+8.52f*2,vector3.z); }
出现的问题:
当图片的位置变成-8.52以下时,更改位置使用到的是
this.transform.position=newVector3(vector3.x,-vector3.y,vector3.z);
导致当背景图进行播放的时候会产生间隙。因为vector3的值小于-8.52时使用绝对值时图片的高会比加法大,导致有间隙。
实现角色的动画
1.假设该动画是由多张图片构成的,那么可更改SpriteRender组件的Sprite属性以实现动画的效果。
2.在初始化中得到组件,在update中修改Sprite属性
//判断动画是否继续,因为如果暂停了游戏,就可以不进行动画 publicboolanimation=true; //每秒播放几帧 publicintframeCountPreSeconds=10; //计时器 publicfloattimer=0; //播放帧的数组 publicSprite[]sprites; privateSpriteRendererSpriteRenderer; //Startiscalledbeforethefirstframeupdate voidStart() { SpriteRenderer=this.GetComponent(); } //Updateiscalledonceperframe voidUpdate() { if(animation){ timer+=Time.deltaTime; //1f/frameCountPreSeconds每一帧的时间间隔 intframeIndex=(int)(timer/(1f/frameCountPreSeconds)); //当前应当播放的是哪一帧 intframe=frameIndex%2; //首先先获取组件SpriteRenderer,再获取组件里的sprite SpriteRenderer.sprite=sprites[frame]; } }
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